Roblox hat sich von einer Online-Spielewelt zu einem Big Player im vorläufigen Metaverse entwickelt. Mit seiner Kombination aus Spiele-Engine, Entwicklungstools und Online-Schaufenstern hat Roblox eine Plattform aufgebaut, die über das Spielen hinausgeht und auch für den E-Commerce interessant ist.
Was ist Roblox?
Das Roblox-Metaversum ist selbst ein Teil des größeren Metaversums. Eigentlich war es anfangs als Plattform ausschließlich für Spiele konzipiert, die den Benutzern ermöglicht, verschiedene Spiele zu erleben und 3D-Welten zu erstellen. Die Plattform bietet Entwicklern dafür Entwicklungstools und Ressourcen, um ihre eigenen 3D-Objekte zu errichten. Darüber hinaus können Spieler in diesen Welten einkaufen und mit anderen Avataren interagieren. Das scheint gut anzukommen: Mittlerweile kann Roblox eine große und wachsende Nutzerbasis vorweisen.
Im dritten Quartal 2023 hatte es weltweit über 70 Millionen täglich aktive Nutzer. Roblox ist in der virtuellen Realität (VR) verfügbar und kann auf Meta Quest VR-Headsets, wie dem Quest 2 und Quest Pro, sowie auf anderen VR-Geräten wie Oculus Rift und HTC Vive gespielt werden. Nutzer sind aber nicht ausschließlich auf VR beschränkt. Es kann auf einem Bildschirm mit einem Controller oder einer Tastatur/Maus wie normale Spiele gespielt werden. Daher ist die virtuelle Realität keine Voraussetzung.
Die Plattform erweitert inzwischen auch die Möglichkeiten des E-Commerce, denn Roblox hat eine Verbindung zwischen spielerischen Elementen und dem Online-Shopping geschaffen. Das System macht es den Benutzern leicht, ihre eigenen Spiele oder Accessoires zu verkaufen. Diese Aktivitäten können auch zu Geld gemacht werden, um etwas von der eigenen Währung, Robux, zu verdienen. Diese kann wiederum gegen echte Währungen umgetauscht werden.
V-Commerce und Roblox
V-Commerce, kurz Virtual Commerce, ist ja so etwas wie die nächste Entwicklungsstufe des Online-Handels. Es erweitert das traditionelle Online-Shopping um eine immersive Dimension in der virtuellen Realität. Kunden haben dank VR-Technologie die Möglichkeit, Produkte in einem 3D-Umfeld zu erforschen, was sowohl die Darstellung der Produkte als auch die Kundenbindung verbessert.
Roblox hat das Potenzial des V-Commerce-Marktes frühzeitig erkannt und sich rasch als Wegbereiter in diesem Sektor positioniert. Durch Kooperationen mit namhaften Einzelhändlern und Marken beherbergt die seit 2006 existierende Plattform eine Reihe von virtuellen Läden. Diese bieten nicht nur digitale Produkte zum Kauf an, sondern schaffen durch interaktive Erlebnisse eine gesteigerte Kundeninteraktion. Verbraucher haben nun die Möglichkeit, in digitalen Läden zu stöbern, Produkte dreidimensional zu inspizieren und virtuelle Anproben vorzunehmen.
Marken im Roblox Metaverse
Die meisten Marken nutzen dieses Universum als Marketingkanal, um die Verbraucher der Generation Z zu erreichen. Verschiedene weltbekannte Marken haben das Potenzial bereits erkannt und sind eingestiegen, darunter:
- Gucci: Gucci hat mit dem Gucci Garden und später mit Gucci Town digitale Räume geschaffen, in denen Nutzer digitale Gucci-Produkte kaufen können.
- Nike: Mit Nikeland hat Nike eine virtuelle Welt aufgebaut, die auf dem physischen Hauptsitz von Nike basiert, wo Nutzer Nike-Accessoires für ihre Avatare kaufen können.
- Walmart: Walmart bietet mit Walmart Land und Walmart’s Universe of Play digitale Erlebnisse, die Mode und Unterhaltung gleichermaßen in den Vordergrund stellen.
- Chipotle: Chipotle stellt eine interaktive Simulation bereit, in der Nutzer unter Anleitung eines virtuellen Kochs authentische Chipotle-Techniken erlernen können.
- Clarks: Clarks Stadium will mit einer Vielzahl von Wettbewerben, von BMX-Tricks bis hin zu Parkour und Breakdance überzeugen.
- Tommy Hilfiger: Tommy Hilfiger hat mit Kreativen aus der Community eine digitale Modekollektion, Tommy X Roblox Creators, sowie die Tommy Play-Welt mit Minispielen geschaffen.
- Forever 21: Forever 21 ermöglicht es Nutzern, einen virtuellen Forever 21-Store zu betreiben.
- Samsung: Samsung bietet Usern das Spiel Samsung Space Tycoon, in dem Spieler digitale Samsung-Produkte sammeln und herstellen können.
Schneller Umsatz oder langfristige Strategie?
Ob Roblox eher für Branding-Zwecke oder Einkommensgenerierung gedacht ist, ist nicht so leicht zu beantworten. Hohe Umsätze zu erzielen, ist aktuell noch eine große Herausforderung. Denn der Verkauf von virtuellen Gütern erfolgt fast ausschließlich über Mikrotransaktionen. Unternehmen müssen eine Menge davon verkaufen, um einen bedeutenden Betrag zu erzielen. Roblox nimmt 70 % aller Einnahmen aus UGC-Artikeln (User Generated Content), die über den Marktplatz verkauft werden. Dabei überlässt der Entwickler nur 30 % den Erstellern.
Die meisten Marken verwenden Roblox als Marketing-Kanal. Viele Brands zeichnen sich durch ihre innovativen Ansätze im Umgang mit ihren realen Produkten aus. Der Einzelhändler Forever21 hat zum Beispiel digitale Produkte entwickelt, die in der realen Welt zum Kauf angeboten werden. Das virtuelle Item ist quasi so etwas wie ein Appetizer, der Lust auf mehr machen soll.
Im Jahr 2021 führte die US-amerikanische Schnellrestaurantkette Chipotle eine Kampagne auf Roblox durch, bei der kostenlose Burritos in der realen Welt über digitale Codes auf Roblox verschenkt wurden. Dies führte zu rekordverdächtigen App-Downloads, Anmeldungen für ein Treueprogramm und hohen Umsätzen. Profit erzielen ist also möglich, es ist eine Frage der Herangehensweise.
Wettkampf um die Gunst der Generation Z
Roblox wird von vielen immer noch als Kinder- oder Jugendspiel angesehen. Das ist mitnichten der Fall. Die Generation Z – also Spieler im Alter von 17 bis 24 Jahren – sind die am schnellsten wachsende demografische Gruppe bei Roblox, wobei Spieler im Alter von 13 Jahren und älter mehr als die Hälfte der 70 Millionen Nutzer ausmachen.
In einer neuen Umfrage befragte Roblox 1.500 US-amerikanische und britische Nutzer im Alter zwischen 14 und 26 Jahren, wie sie sich selbst im Metaverse ausdrücken. Die Umfrage ergab, dass Avatare und digitale Mode für die Generation Z sehr wichtig sind, manchmal sogar wichtiger als physische Mode. Denn jeder Spieler wird im Spiel durch einen vollständig anpassbaren digitalen Avatar repräsentiert, bei denen die Körperoptionen von Klötzchenfiguren und Häschen bis hin zu Astronauten und Aliens reichen. Alle Arten von Haaren, Kleidung und sogar rein digitale Accessoires sind ebenfalls verfügbar. Die Ausdrucksmöglichkeiten sind praktisch endlos.
Eine beträchtliche Anzahl der Befragten (40 Prozent) gab an, dass sie es einfacher finden, ihr authentisches Selbst im Metaversum auszuleben als in der physischen Welt. Des Weiteren sagten sie, dass die digitale Selbstdarstellung dazu beiträgt, Verbindungen zu anderen aufzubauen (29 Prozent), das Selbstvertrauen stärkt (24 Prozent) und es ihnen ermöglicht, ihr wahres Ich auszudrücken (21 Prozent). 36 Prozent der Befragten gaben zu Protokoll, dass sich ihr Avatar „mehr wie ich“ anfühlt als die Version von sich selbst, die sie in gewöhnlichen 2D-Social Media-Netzwerken posten.
42 Prozent gaben an, dass der Stil ihres Avatars die Art der Mode, die sie tragen, erweitert hat. 37 Prozent sagten, dass er sie dazu ermutigt hat, ihre Frisur zu ändern, und 34 Prozent trugen aufgrund ihres Avatars einen mutigeren, farbenfroheren Stil.
Und besonders interessant für Unternehmen: Drei von vier Befragten der Generation Z sagen, dass das Tragen von digitaler Mode einer anerkannten Marke zumindest „etwas“ wichtig für sie ist, wobei 47 Prozent angaben, dass es „sehr“ oder „extrem wichtig“ für sie ist. Außerdem haben Brand Activations auf Roblox einen Einfluss darauf, wie die Nutzer die Marke in der realen Welt sehen. Die Mehrheit (84 Prozent) gibt an, dass sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Kauf bei einer Marke in der realen Welt in Erwägung ziehen, nachdem sie das Produkt der Marke virtuell anprobiert haben. Fünfzig Prozent tun dies mit „sehr“ oder „äußerst wahrscheinlich“.
Bald auch echte Produkte im Roblox Universum?
Der wirklich direkte Verkauf von Produkten für die reale Welt ist aber bisher nicht möglich. Laut den Entwicklern soll allerdings auch das Realität werden. Im Oktober 2022 sprachen der CEO von Roblox, Dave Baszucki, und die heutige Chief Partnerships Officer Christina Wootton über das Thema. Dave Baszucki sagte, dass er sich eine Zukunft vorstellt, in der eine Person ein virtuelles Konzert anschaut, sich ein Outfit für seinen Avatar kauft und sich auch eine physische Version nach Hause liefern lässt. Er nannte kein Datum oder einen Zeitraum, wann diese Funktion kommen wird. Sie stehe aber auf der langfristigen Roadmap des Unternehmens.
Fazit
V-Commerce stellt schon länger auf den Agenden vieler Unternehmen. Roblox greift diesen Trend eindrucksvoll auf. Durch Partnerschaften mit bekannten Marken und Einzelhändlern hat Roblox eine Welt für virtuelle Läden geschaffen, die nicht nur Produkte präsentieren, sondern auch das Verhältnis zu Kunden stärkt.
Die Präsenz von großen Marken wie Gucci, Nike, Walmart und anderen zeigt das Potenzial, insbesondere für die Ansprache der Generation Z. Diese Marken nutzen Roblox, um innovative digitale Produkte zu zeigen, die oft auch in der realen Welt erhältlich sind. Die Plattform dient somit als vielversprechende Brücke zwischen virtueller und realer Welt.