Gaming
Der Markt für Computerspiele hatte in den Corona-Jahren Sonderkonjunktur, die Menschen hatten viel Zeit zum Spielen. Inzwischen hat sich die Lage normalisiert – es geht sogar mal abwärts.
Statement: Spielend sicher
Gamification ist das Mittel der Wahl, um das Engagement und die Motivation von Mitarbeitern in der Cybersicherheitsschulung zu steigern. Online-Spiele dienen primär der Unterhaltung und bieten Vorteile wie gesteigerte kognitive Leistung und emotionale Stabilität.
Von Kindheitserinnerungen inspiriert
Willis Gibson reißt die Augen auf und schlägt die Hände vors Gesicht. Er beugt sich vor und zurück und schnappt nach Luft. «Oh mein Gott», haucht er immer wieder. Der 13-jährige US-Amerikaner kann es selbst kaum glauben, was er eben vollbracht hat. Als erster Mensch hat er Tetris besiegt.
Die Branche für Computer- und Videospiele in Deutschland zieht am Dienstag (10.00 Uhr) Bilanz über das vergangene Jahr. Der Geschäftsführer des Verbandes der deutschen Games-Branche, Felix Falk, legt in einer Online-Pressekonferenz Zahlen für 2023 vor.
Umfrage
„Lara Croft“, „Super Mario“, „Link“ und Co: Die Helden vieler Computer- und Videospiele sowie deren enorme popkulturelle Bedeutung spiegeln sich auch im diesjährigen Faschingstreiben wider.
Umfrage
In Fantasiewelten eintauchen, als Coach die Meisterschaft gewinnen oder nebenbei Spanisch lernen – Video- und Computerspiele machen dies möglich. Über die Hälfte der Deutschen (53 Prozent) spielt sie zumindest hin und wieder. Am beliebtesten sind dabei Strategie-, Management- und Aufbauspiele, die drei von vier Gamerinnen und Gamern (74 Prozent)
Umfrage
Ein Game zum Download, ein Spiele-Abo oder neue Funktionen und Level: Die Deutschen geben mehr Geld für Video- und Computerspiele aus. Abgesehen von Hardware wie z.B. Computer, Konsolen oder Smartphones bezahlen Spielerinnen und Spieler, die Geld für Gaming ausgeben, im Schnitt 26 Euro pro Monat für Video- und Computerspiele.
Die weltgrößte Computerspiel-Messe Gamescom hat am Mittwochmorgen ihre Türen für Besucherinnen und Besucher geöffnet. Der Andrang war groß, Fachbesucher und Journalisten aus aller Welt sowie einige ausgewählte Fans kamen in die Kölner Messehallen. Nach dem Fachtag ist das breite Publikum ab Donnerstag zugelassen – dann dürften die Messehallen noch
Studie
Laut einer Studie des Internationalen Zentralinstituts für Jugend- und Bildungsfernsehen aus dem Jahr 2021 gaben 40 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren an, seit dem Ausbruch der Corona-Pandemie deutlich mehr Zeit mit online Computerspielen zu verbringen. Gar 80 Prozent gaben an, mehr YouTube-Videos zu konsumieren, als davor.
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