Ausgefallen ist die Gamescom 2020 und 2021 nicht – als rein digitale Veranstaltung lebte sie in den ersten Corona-Jahren im Netz weiter. Nun gibt es die Messe wieder als echtes Event in Köln (25. bis 28. August, Fachbesuchertag am 24. August), «das weltgrößte Festival der Games», wie es bei den Veranstaltern, der Kölnmesse und dem Spiele-Branchenverband Game, heißt.
Angekündigt ist die Gamescom als digital-analoges Mischevent, teils in den Messehallen und teils im Netz. «Mit den digitalen Komponenten können wir nun ergänzen, was die letzten zwei Jahre leider auf der Strecke geblieben ist: Das geliebte Festival-Feeling der Gamescom in Köln», sagte Gerald Böse, Geschäftsführer der Kölnmesse.
Rund 1100 Aussteller sind angekündigt, aus 53 Ländern und auf 220 000 Quadratmetern – ein paar große Unternehmen wie Sony, Nintendo und Electronic Arts, die früher gerne mal halbe Hallen füllten, fehlen jedoch. Einige Spiele-Blockbuster für Weihnachten und das kommende Jahr, die Fans sehnsüchtig erwarten, werden daher in Köln gar nicht zu sehen sein.
Die Besuchermassen aus der Vor-Corona-Zeit, als 2019 zum Beispiel 370 000 Menschen nach Köln kamen, werden wohl nicht wieder erreicht. Die Veranstalter machen zur Zahl der erwarteten Besucher keine Angaben. Felix Falk, Geschäftsführer beim Verband Game, sieht den Neustart im Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur aber positiv. «Die Gamescom entwickelt sich immer weiter, aber gerade in diesem schwierigen Jahr ist das schon jetzt ein beachtlicher Neustart.»
Denn natürlich sind der Krieg und andere Krisen an der Games-Welt nicht spurlos vorübergegangen – Lieferengpässe und schlechte wirtschaftliche Aussichten weltweit machen auch Spieleherstellern zu schaffen. Die Zahl der Spielerinnen und Spieler steigt jedoch weiter: Nach einer Umfrage des IT-Verbands Bitkom spielen 54 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren wenigstens hin und wieder, 4 Prozentpunkte mehr als vor einem Jahr.
Das rasante Wachstum der ersten Corona-Jahre hat sich aber deutlich verlangsamt, wie Daten der Marktforscher GfK und Data.ai zeigen. Im ersten Halbjahr 2022 stiegen die in Deutschland verbuchten Umsätze der Spielehersteller demnach im Vergleich zum Vorjahreszeitraum nur noch um 2 Prozent auf rund 4,55 Milliarden Euro, nach einem Plus von 22 Prozent im ersten Halbjahr 2021.
An den Zahlen zeigt sich auch, wo es in der Branche gerade hapert: So sind etwa Hardware-Umsätze gesunken – ein Ausdruck davon, dass zum Beispiel Sony nach wie vor Probleme damit hat, genug Playstation-5-Geräte zur Deckung der hohen Nachfrage herzustellen. Für einige Geschäftsfelder ging es jedoch kräftig nach oben. «An den Umsatzzahlen der Branche kann man gut ablesen, dass neue Geschäftsmodelle und Technologien im Aufwind sind», sagte Game-Geschäftsführer Falk.
So sind zum Beispiel die Umsätze mit Gebühren für Online-Dienste gestiegen. Darunter fallen etwa Spiele-Abos wie Microsofts Game Pass und Apple Arcade. Dieses Jahr hat Sony mit Playstation Plus Extra nachgezogen, auch bei Netflix gibt es als Teil des Streaming-Abos inzwischen Zugriff auf Smartphone- und Tablet-Spiele. Nutzerinnen und Nutzer erhalten mit den Abos für eine Monatsgebühr unbegrenzt Zugriff auf Spiele, je nach Dienst oft Hunderte teils neue Titel.
Und auch mit sogenannten In-Game-Käufen wird den Angaben nach mehr umgesetzt. Dabei gibt es für echtes Geld zum Beispiel virtuelle Kostüme oder neue Spielmöglichkeiten in bestehenden Games kaufen. Fachleute sprechen mit Blick auf solche Trends von «Games as a Service» (Deutsch etwa: «Spiele als Dienstleistung») – also dem Versuch, die Lebensdauer einzelner Titel durch immer neue, oft kostenpflichtige Inhalte, zu verlängern.
Spielerinnen und Spieler solcher «Games as a Service»-Titel bleiben oft sehr lange bei einem einzelnen Spiel und kaufen weniger neue Titel – quasi das Gegenstück zu Spiele-Abonnenten, die sehr viel ausprobieren können, aber kaum ein Spiel mehr direkt kaufen müssen.
«Generell ist die Vielfalt auf dem Spielemarkt einfach sehr groß» sagte Falk. Auch den klassischen Spielekauf, per Download oder auf Disc, gebe es nach wie vor. «Aber es ist auch klar, dass andere Modelle wie „Games as a Service“ immer wichtiger werden.» Die Bitkom-Umfrage belegt das: 51 Prozent der Spielerinnen und Spieler haben demnach inzwischen wenigstens ein Spiele-Abo. Für den Kauf einzelner Spiele hat dagegen weniger als die Hälfte der Gamer innerhalb der vergangenen zwölf Monate Geld ausgegeben. 37 Prozent haben im gleichen Zeitraum für Ingame-Käufe bezahlt.
Eine Gamescom, die sich weniger als Blockbuster-Leistungsschau versteht und eher als Festival für die immer größere Gaming-Gemeinschaft, passt da vielleicht ganz gut. Zumindest die Zeit, in der Fans den ganzen Tag in Warteschlangen verbrachten, um am Ende drei Spiele ausprobiert zu haben, soll vorbei sein, sagte Falk – gerade bei kleineren, unabhängigen Spiele-Anbietern, die diesmal sehr zahlreich vertreten sind, soll es viel mehr zu spielen geben. «Inzwischen stehen aber auch die Community-Aspekte, also das Erleben von Spielewelten und das Treffen mit Freunden, viel mehr im Mittelpunkt.»
dpa