Spielerische Ansätze beim Sammeln von Gesundheitsdaten sind ein großer Markt. Weil Krankenkassen nach Verschreibung Kosten für sogenannte Digitale Gesundheitsanwendungen (Digas) fürs Smartphone erstatteten, sei Deutschland auf diesem Gebiet mit Start-ups führend, sagte Steffen Walz, Kurator des Karlsruher Fachkongresses Bizplay.
Gerade im Gesundheitsbereich spielten Elemente der sogenannten Gamifizierung eine bedeutende Rolle: Sportler könnten Laufzeiten vergleichen. Mit «Health-Apps» würden Nutzer motiviert, Daten zu Ernährung, Schlaf und Fitness zu erfassen – und für bestimmtes Verhalten belohnt.
Nach Ansicht des Experten hat sich Gamifizierung als wichtiger Wirtschaftsfaktor etabliert und ist Teil des Alltags: «Die Gamifizierung ist hart in der Ökonomisierung angekommen, ohne dass wir das merken.» Junge Menschen erwarteten solche Ansätze etwa beim Nutzen von Programmen oder im Umgang von Firmen mit ihren Mitarbeitern. Sie seien mit Technik und Videospielen großgeworden und hätten ganz andere Bedürfnisse als ihre Eltern, sagte Walz, der auch für die VW-Tochter Diconium arbeitet. «Aber sie wollen nicht veräppelt werden. Die haben ein unglaublich gutes Radar dafür.»
Er selbst arbeitet an einem Projekt mit, bei dem Nutzer und Nutzerinnen Fake News erstellen sollen. Auf spielerische Weise könnten sie so die dahinter steckenden Mechanismen kennenlernen. «Die Leute sind danach geimpft gegen Desinformationen», sagte Walz. «Und Desinformation und Polarisierung sind Treiber der Internet-Aufmerksamkeitsökonomie, mit der viel Geld verdient wird.»
dpa