Smartphone-Games zur Beseitigung von negativer Stimmung oder Langeweile wirken sich schädlich auf die Spieler aus, wie eine neue Studie von Forschern der University of Waterloo zeigt.
Suche nach dem „Flow“-Kick
Den Experten nach suchen Menschen, die Probleme haben, sich auf ihre natürliche Umgebung einzulassen und ihre Aufmerksamkeit beizubehalten, den sogenannten „Flow“ – also einen tiefen, ungezwungenen Zustand der Konzentration auf eine Tätigkeit, die mit dem Verlust des Bewusstseins für Zeit und Raum einhergeht. „Wir fanden heraus, dass Menschen, die sich im Alltag häufig langweilen, angaben, Smartphone-Games zu spielen, um diesen Gefühlen der Langeweile zu entkommen oder sie zu lindern“, führt Larche aus. Wer jedoch immer spielt, wenn ihm langweilig ist, kann dadurch laut den Autoren zum exzessiven Zocker werden, weil er immer wieder nach dem „Flow“ sucht.
Für die Studie haben die Experten das beliebte Smartphone-Spiel „Candy Crush“ verwendet, bei dem 60 Teilnehmer mit einem aktuellen Levelstand im Spiel zwischen 77 und 3.307 auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen spielten. Dabei wurde ein Gleichgewicht zwischen niedrigem Spielfluss und geringer Erregung hergestellt, das zu mehr Spielfluss und Erregung, somit weniger Langeweile und einem stärkeren Drang zum Weiterspielen führte. Davon hängt ab, ob Gamer ein Spiel mit einem ausgewogenen Verhältnis von Herausforderung und Geschicklichkeit, das den Spielfluss fördert, eher weiterspielen als ein eher gemächliches Spiel mit weniger Spielfluss.
Spiel als Flucht vor der Realität
Spieler, die mit Games ihrer Langeweile entfliehen wollen, tauchen stärker ins Spiel ein als andere Gamer. Larche schlägt als Möglichkeit der Eindämmung exzessiven Zockens vor, Achtsamkeit zu praktizieren. Mindestens zehn bis 15 Minuten am Tag Achtsamkeit zu üben, könne dazu beitragen, sich auf andere in ihrem Leben zu konzentrieren. „Das wird ihnen helfen, sich selbst beim Spielen bewusster zu sein und sogar bei Schularbeiten werden sie produktiver sein, wenn sie Achtsamkeit praktizieren“, so Larche. Sie plädiert außerdem für Zeitbegrenzungsoptionen, die es Spielern ermöglicht, die Spieldauer festzulegen.
Eine andere Studie von Nastasia Griffioen der Radboud University Nimwegen zeigt, dass es nicht gerechtfertigt ist, Smartphone-Nutzung als Hauptursache für mentale und körperliche Beschwerden heranzuziehen, inklusive Isolation, Langeweile und Sucht. Diese Sichtweise sei zu undfifferenziert. Stattdessen müsse man die Beweggründe der Nutzung näher erforschen.
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