Deutschen fällt ohne Games Decke auf den Kopf

Gaming hilft vielen Menschen durch die von Einschränkungen geprägte Corona-Zeit. 61 Prozent der Gamer wären in der Corona-Pandemie ohne Video- oder Computerspiele nach eigenem Bekunden die Decke auf den Kopf gefallen.

Das ist ein deutlicher Anstieg im Vergleich zum Vorjahr, als sich erst 49 Prozent entsprechend äußerten, wie eine Umfrage des Berliner Digitalverbands BITKOM unter 1.269 Personen ab 16 Jahren in Deutschland zeigt.

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„Mehr als nur ein Zeitvertreib“

Neben den Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren (68 Prozent) profitieren besonders Senioren von dieser Art der Freizeitbeschäftigung: Aus der Gruppe 65 plus hilft Gaming zwei Dritteln (66 Prozent) durch die Pandemie – das sind doppelt so viele wie noch im Jahr 2020 (33 Prozent). „Der Blick auf die vorliegenden Befragungsergebnisse zeigt, dass die digitale Spielewelt viel mehr ist als nur Zeitvertreib. Sie wird zunehmend zum zentralen Element, um das eigene Wohlbefinden zu steigern, in Kontakt mit anderen zu bleiben und Nähe zu finden“, so Olaf May, Mitglied des BITKOM-Präsidiums.

Der Corona-Einfluss macht sich auch in der Spieldauer bemerkbar. Sie hat sich während der Pandemie verdoppelt – und wird wohl auch nach Corona deutlich höher bleiben als zuvor: So betrug die wöchentliche Spielzeit vor Corona laut der Umfrage im Schnitt fünf Stunden. Seit Beginn der Pandemie hat sich dieser Wert auf zehn Stunden verdoppelt. Auch nach der Pandemie wird nicht wesentlich weniger gespielt werden. Die Befragten gehen davon aus, dass sie nach der Pandemie durchschnittlich 8,5 Stunden pro Woche mit Gaming verbringen werden. Ein Drittel gibt an, dass es ihnen schwerfallen wird, nach der Corona-Pandemie weniger Zeit mit Video- oder Computerspielen zu verbringen.

Zahlungsbereitschaft nimmt zu

76 Prozent der Studienmteilnehmer geben an, in den letzten zwölf Monaten für Video- oder Computerspiele bezahlt zu haben (2020: 69 Prozent) – das sind vier Mio., die erstmals fürs Gaming Geld ausgegeben haben. Männer (80 Prozent) sind dabei etwas zahlungsbereiter als Frauen (72 Prozent). Das Geld fließt am häufigsten in In-Game-Käufe (42 Prozent). Jede oder jeder Dritte (32 Prozent) kauft Spiele online, etwa auf Plattformen wie Steam oder in App-Stores, nur jede oder jeder Neunte (elf Prozent) geht zum Kauf von Spielen ins Geschäft. Abo-Modelle werden zunehmend beliebter: 58 Prozent zahlen für mindestens ein Gaming-Abo – ein leichter Anstieg zu 2020, als es 55 Prozent waren.

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Das Gros spielt mobil auf dem Smartphone (84 Prozent). 92 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 87 Prozent der 30- bis 49-Jährigen sowie 90 Prozent der 50- bis 64-Jährigen nutzen das Smartphone hierzu. Nur in der Generation ab 65 Jahren spielen nur 30 Prozent damit. „Die Anzahl der Nutzer von Mobile Games ist im 2020 nochmals gestiegen: Das Smartphone bleibt damit das beliebteste Gaming-Device und baut den Vorsprung sogar weiter aus“, sagt May. Auf dem Laptop beziehungsweise Notebook spielen 77 Prozent und 56 Prozent mit mobiler oder hybrider Konsole. Auf dem Tablet spielt allerdings nur noch die Hälfte (50 Prozent), 2020 waren es 62 Prozent. Die Nutzerschaft stationärer Geräte wie Spielekonsole (52 Prozent) oder Desktop-PC (43 Prozent) wächst nicht weiter.

www.pressetext.com

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