Der anfängliche Hype um das Metaverse ist abgeflacht. Das bekannteste Beispiel für diesen Rückzug ist Meta, die Plattform von Marc Zuckerberg.
Obwohl diese 3D-Welten-Idee zuletzt wieder ein bisschen Fahrt aufgenommen hat, durch die neue VR-Brille von Apple, ist klar geworden, dass die breite Adaption der User*innen von der Anschaffung noch recht teurer Geräte abhängig ist. Das dauert.
Das Problem für das Metaverse, wie wir es uns vorgestellt haben, sind die hohen Einstiegshürden, die es momentan noch mit sich bringt. Man benötigt 3D-Brillen. Neue 3D-Inhalte zu produzieren ist auch aufwändig und teuer. Außerdem gibt es viele verschiedene Anbieter von 3D-Welten, die nicht miteinander kompatibel sind, wie zum Beispiel World of Warcraft und Fortnite. Solange die Hersteller nur Welten bauen, die abgeschottet sind, so dass die Benutzer*innen nicht einfach von einer Welt in die andere “gehen” können, zerfallen die sogenannten Early Adopter in kleine Gruppen, die sich nicht austauschen können, sich nie begegnen und immer in ihrer kleinen Welt gefangen bleiben. Selbst wenn diese Welten riesig sind und viele Player dort ihre Zeit verbringen, sind diese Welten “geshardet”, das bedeutet, die Player können sich nicht über Servergrenzen hinweg gegenseitig besuchen.
Deshalb ist die Kernfrage: wird das Metaverse eine offene integrierte, inklusive “permissionless”-Welt sein oder wird es – wie in den heutigen Social Media – ein Oligopol von wenigen dominierenden Firmen sein, die ihren jeweils eigenen “Walled Garden” bauen und dabei sorgfältig darauf achten, die Benutzer*innen an ihre Welt zu binden. Das tun sie mit eigenen Accounts, übergriffiger Datenabfrage, User-Tracking, spezifischer nicht kompatibler Hardware. Wir kennen das Problem.
Deshalb sind Experten wie Jamie Burke, CEO von Outlier Ventures überzeugt, dass es nur ein offenes Metaverse geben wird, nach dem Vorbild des Internets. Es gehört niemandem, es ist für alle gleichermaßen offen. Gavin Wood, Co-Founder von Ethereum war einer der ersten, der diese offene Peer-to-Peer Architektur, dezentralisierten Datenspeichern und von den Usern selbst gehostete Identitäten sowie souveräne single Sign-In Accounts beschreibt. Es ist die utopische Welt einer Blockchain-basierten, dezentralen Technologie, in der die User souverän über ihre Daten verfügen, über digitale Identitäten und digitales Eigentum. Aber auch dieses offene Metaverse ist noch nicht im Mainstream angekommen, obwohl die Hürden und Kosten für die Benutzerinnen deutlich niedriger sind, als das fragmentierte 3D-Metaverse von Meta, Microsoft (Blizzard) und Co.
Im Marketing gilt der Grundsatz, man muss die User da abholen, wo sie gerade sind. Genau das tut weblin.io mit seiner Idee, das bestehende, uns allen bekannte Web, sei das offene Metaverse. Das World Wide Web ist für alle einfach zugänglich, die Inhalte müssen nicht erst aufwändig gebaut werden. Es ist bereits dezentralisiert, Links führen jeweils von einer Seite zur nächsten. Es ist eine große virtuelle Welt. Und doch fehlt etwas. Es ist, als wäre diese Welt unbelebt und leer. Die User*innen können sich nicht sehen und nur über parallele Universen kommunizieren, wie WhatsApp, Telegram, oder Discord. Deshalb schaltet weblin.io das virtuelle Licht auf allen Webseiten an und macht die User einfach sichtbar. Es sind Avatarfiguren die auf den Webseiten spazieren gehen können, sich räumlich näher kommen, sich zuwinken, lachen, Küsschen zuwerfen und natürlich miteinander chatten können. Dabei brauchen sie keine Erlaubnis von den Webseitenbetreibern. Die weblin Avatare sind frei, “permissionless” und es werden keine Daten gesammelt. Keine Anmeldung ist notwendig, keine Email-Adresse, keine Telefonnummer.
Die Avatare existieren nicht nur innerhalb einer einzigen 3D-Welt, sondern auf dem gesamten Web. Weblin.io verbindet sogar existierende Avatare aus anderen Welten wie Ready Player Me und Fortnite oder Second Life und World of Warcraft. Indem es auf bestehenden Web Standards aufbaut, ist es möglich, unterschiedliche Datenformate der vielen virtuellen Welten erlebbar zusammenzubringen.
Das ganze Web wird so lebendig. Es wird zum Metaverse, indem User*innen sich sehen und treffen können, miteinander reden, chatten, oder spielen können. Auf einigen Webseiten ist virtuelles Gold vergraben, auf anderen sind Baupläne für virtuelle Kaffeemaschinen versteckt. Es gibt Brunnen, Solarzellen, 3D-Drucker, Recyclinganlagen uvm. Die Avatare können eine Climate-Awareness-Tour machen und eine Reihe von Aufgaben erledigen. Zum Beispiel virtuelles Plastik im Meer sammeln, das Plastik recyceln oder virtuelle Bäume pflanzen. Dafür bekommen sie dann am Ende einen Nachweis für die erfolgreiche Teilnahme, ein Proof-of-Attendance Badge. Hypercasual-Gaming heißen diese niedrigschwelligen Mini-Games. Das Spielfeld ist groß, sehr groß, es wächst jeden Tag und verändert sich. Mit jeder neuen Webseite, die gelaunched oder relaunched wird, verändert sich das Metaverse und die weite Welt der Weblins.
Die Avatare haben einen Rucksack, in dem sie ihre virtuellen Gegenstände, zum Beispiel das Gold, die Baupläne und Badges mit sich rumtragen. Sogar echte NFTs aus der Blockchain-Welt OpenSea können eingebunden werden. Sie können zufällige Bekanntschaften von Webseiten, wo sie sich zufällig getroffen und kennengelernt haben, zu ihrer Freundesliste hinzufügen. Sie können Webseiten “erobern”, indem sie ihre virtuelle Fahne anpinnen. Dabei kann es dann schon vorkommen, dass zwei Weblins sich um apple.com oder greenpeace.de streiten.
So lässt sich also behaupten: das Metaverse lebt doch, ihr müsst nur das Licht im Internet einschalten, dann könnt auch ihr es sehen.
(pd/Weblin.io)